Survivances numériques

2025
Archéologie des médias Remédiation
De nombreux artefacts numériques, comme les jeux en Flash, sont devenus obsolètes face aux évolutions technologiques, certains disparaissent complètement et deviennent des lost media. La remédiation, en traduisant ces archives vers de nouveaux formats, joue un rôle clé dans leur préservation et leur accessibilité contemporaine. Ce mémoire explore la façon dont le numérique redéfinit notre vision des artefacts numériques, non seulement en les adaptant techniquement, mais aussi en transformant leur réception culturelle. À travers l’analyse de projets comme des Let’s Play de Cory Arcangel ainsi que des entretiens avec des archéologues des médias, artistes et enseignants, il examine les pratiques actuelles de préservation et les défis qu’elles posent. Les artefacts numériques, loin d’être fixes, deviennent des objets vivants, reformulés pour répondre aux besoins actuels. La remédiation ne se limite pas à la préservation, mais constitue un processus créatif qui interroge l’authenticité des objets numériques et leur place dans notre mémoire collective.

Fast publication

2024
Design Web Édition numérique
Why do web templates look so alike? Through the study of various actors involved in the polyphony at play in standardizing templates, this article shows how they are now less conceived as starting points and more as ready-to-publish solutions. Template catalogs promote a purely visual approach of templates so that everyone can identify with them. Interchangeable stock images thus serve as the design, reducing template editing work to mere customization.

Typomondo n°1

2024
Typographie Outils
Après la Seconde Guerre mondiale, l'amélioration des techniques d'impression, notamment l'offset et la photocomposition (1950), ont ouvert une ère de nouvelles expériences dans le domaine de la typographie. Des artistes français tels que Roger Excoffon et Marcel Jacno mais aussi étrangers comme Max Miedinger ont contribué à cette dynamique. Suite à cette période typographique singulière Jean Alessandrini s’interroge quant à leur classification dans son « Codex 1980 ». Ce dernier a suscité des réactions virulentes dans le milieu des typographes en raison de sa rupture avec les catégorisations traditionnelles. En guise de tribune, Jean Alessandrini crée la revue Typomondo qui se dévoile comme un véritable laboratoire formel où il explore librement ses idées visuelles ainsi que littéraires.

Darknets, explorations sensibles

2023
Cybersécurité Expérience utilisateur
Les darknets, de par leur spécificité: la surveillance, offrent un expérience esthétique singulière du net. En s’intéressant, en particulier au réseau Tor cette recherche vise a explorer l’expérience navigationnelle et visuelle offert par ce réseau. Celui-ci questionnent les normes établies questionnant notre relation avec le numérique.

Industrialization and design's standardization

2022
Production de masse Rationalisation du design
Chair no. 14 (Michael Thonet, 1959) meets a large need: robust, handy and cheap, it presents itself in the form of a kit to be assembled by customers. It was the first mass produced chair and it's the IKEA's ancestor. This chair symbolizes the beginning of industrialization. With technological and technical advances (bending method) the production will be simplified: there will be less pieces and ornaments. The object should be functional because they wanted to respond to needs: that's a technical and rationalist idea. They were looking for efficiency: the chair production takes place in Czechoslovakia. Each employee is assigned a task that he will repeat again and again: this is the principle of the production line due to fordism and taylorism. Exported internationally, this chair became a standard that revolutionized design. Michel Thonet's chair and more broadly industrialization makes wonder about a sort of standardization that appears.

Une fabrique de l’horreur vidéoludique

2022
Game Studies Horreur
En comparant les jeux Dead Space 1 et 3, on constate une tendance à la spectacularisation des jeux d'horreur. Ce virage peut s'expliquer par des choix éditoriaux issu de l'industrialisation de la culture. Ces modes de jeux inadaptés mais appréciés du grand public sont introduits et nuisent à l'expérience vidéoludique horrifique. Certaines licences plus subversives cherchent à renouveler le genre.